Cinema 4DГайд

Огонь, дым и взрыв в Cinema 4D с Pyro

Для первого Pyro-эффекта назначьте сфере Pyro Emitter Tag: Cinema 4D автоматически создаст Pyro Output. Проиграйте timeline при крупном Voxel Size для черновой симуляции, настройте Density и Temperature, сохраните необходимые каналы в VDB-cache и назначьте Pyro Volume Material для Redshift. Уменьшайте Voxel Size только после утверждения движения.

Применимо к
Cinema 4D 2026 · Redshift 2026
Актуальная версия
Cinema 4D 2026.3.4

Как устроен Pyro

Pyro моделирует газовые свойства: density отвечает за дым/пар, temperature — за нагретые и светящиеся области, fuel участвует во взрыве и горении, velocity — в движении. Источник задаётся Pyro Emitter/Fuel Tag, а расчёт сцены и кэш связаны с Pyro Output и Pyro Scene settings.

Масштаб важен. Сфера радиусом 10 см и объект размером 100 м не должны использовать одинаковый Voxel Size. До симуляции приведите модель к реальным или хотя бы последовательным единицам.

Создайте простой источник

  1. Создайте Sphere разумного размера.
  2. В Object Manager добавьте Simulation Tags → Pyro Emitter.
  3. Убедитесь, что автоматически появился Pyro Output.
  4. Оставьте базовые Density/Temperature для первого огня и дыма.
  5. Поставьте диапазон 0–50 кадров и проиграйте timeline вперёд.

Если нужен быстрый взрыв, можно начать с Pyro Fuel Tag/preset, но это та же система с другими начальными настройками. Не создавайте отдельный workflow для каждого эффекта: различаются каналы и силы, а кэширование и рендер остаются общими.

Параметры Pyro Emitter на объекте Cinema 4D
Pyro Emitter определяет, какие свойства газа создаются на поверхности или в объёме объекта. Изображение: официальная справка Maxon.

Density, Temperature и Fuel

  • Density создаёт видимый дым и влияет на его движение.
  • Temperature формирует подъём горячего газа и emission при рендере огня.
  • Fuel позволяет получить фазу воспламенения и более взрывное поведение.
  • Color можно кэшировать отдельно, если цвет должен исходить от emitter.

Для чистого дыма отключите ненужный fuel и используйте density с умеренной temperature/buoyancy. Для пламени храните temperature. Для взрыва используйте fuel и короткое интенсивное выделение, а не бесконечный emitter.

Voxel Size: качество, скорость и память

Voxel Size определяет размер ячейки объёмной сетки. Меньшее значение даёт больше деталей, но резко увеличивает число voxel, расход памяти и время расчёта.

Сравнение детализации Pyro при разных Voxel Size
Слишком крупный voxel размывает форму, а меньший раскрывает детали ценой памяти и времени. Изображение: официальная справка Maxon.

Рабочий порядок:

  1. крупный Voxel Size для движения;
  2. короткий range 30–50 кадров;
  3. утверждение direction, buoyancy и dissipation;
  4. уменьшение Voxel Size в 1,5–2 раза;
  5. тест peak-кадра по памяти;
  6. финальный кэш.

Не уменьшайте voxel в десять раз за один шаг. По каждой оси количество ячеек растёт, и общий объём данных может увеличиться на порядки.

Выбор устройства

Pyro может использовать доступные вычислительные устройства в Pyro Scene settings. Официальная справка рекомендует выбирать наиболее мощный GPU, а для симуляции особенно важна доступная память. Перед длинным кэшем проверьте peak кадр и оставьте запас для Cinema 4D, Redshift и текстур.

Если GPU не подходит или память переполняется, увеличьте Voxel Size, уменьшите область симуляции и диапазон. Переключение на другое устройство без уменьшения задачи не всегда решает проблему.

Кэш в RAM и VDB

В Pyro Output выберите свойства, которые нужно хранить:

  • для дыма обычно Density и при необходимости Color;
  • для огня/взрыва — Density и Temperature;
  • Velocity нужна для motion blur, upres или связанного workflow;
  • Fuel, Pressure и Divergence не нужно сохранять для обычного render, если они не используются дальше.

Режим On хранит данные в RAM и позволяет быстро работать, но повышает расход памяти при рендере. On Export подготавливает свойства для файлового кэша. Для production рассчитайте VDB sequence в отдельную папку рядом с проектом.

Файлы могут быть большими: ограничьте frame range, используйте понятное имя и не смешивайте разные симуляции в одной папке.

Upres после утверждения движения

Upres добавляет высокочастотную детализацию к готовому движению. Он полезен, когда базовая симуляция уже правильная, но силуэту не хватает мелких вихрей.

Pyro Upres для повышения детализации кэшированной симуляции
Upres уточняет готовую форму; он не исправляет неверное направление или время базовой симуляции. Изображение: официальная справка Maxon.

Не применяйте upres к неутверждённому движению. Любая правка emitter потребует повторить базовый кэш и высокодетализированный этап.

Рендер в Redshift

Активируйте Redshift в Render Settings. Для RAM-cache назначьте Redshift Pyro Volume Material на Pyro Output. Для VDB можно использовать Pyro Output либо RS Volume/Volume Loader и указать первый файл sequence.

Проверьте channel names:

  • density управляет scatter/видимостью дыма;
  • temperature используется для emission/blackbody огня;
  • velocity нужна для volume motion blur при соответствующей настройке.

Сначала отрендерьте один кадр без motion blur. Настройте density, absorption и temperature range, затем добавляйте свет и blur. Volume может выглядеть иначе в viewport preview и финальном Redshift — решающим считается render.

Почему Pyro не видно

  • timeline не проигран и RAM-cache пуст;
  • Density/Temperature не отмечены On или On Export;
  • Pyro Volume material не назначен;
  • Redshift не выбран активным renderer;
  • в VDB указаны неверные channel names;
  • emitter слишком мал относительно Voxel Size;
  • cache path недоступен или sequence начинается с другого кадра;
  • камера находится вне ожидаемого масштаба сцены.

Почему симуляция тяжёлая

  • Voxel Size слишком мал для размера области;
  • domain растёт далеко за полезный объём;
  • кэшируются ненужные свойства;
  • диапазон проекта длиннее эффекта;
  • одновременно открыты тяжёлый RenderView и simulation;
  • используется несколько Pyro Output без понятного разделения.

Проверяемый результат

Сделайте черновой кэш 0–50, перезапустите сцену и загрузите его без активного emitter. Рендер должен воспроизводиться одинаково, density и temperature — находиться в VDB, а peak-кадр — помещаться в память. После этого переходите к освещению Redshift и финальному диапазону.

Связанные материалы

Официальные источники