Trapcode Particular — первая система частиц в After Effects
Для первой системы Trapcode Particular создайте отдельный solid на весь размер композиции, примените Particular, поставьте Point Emitter в центр, задайте Particles/sec, Velocity и Life, затем выберите Particle Type и добавьте Gravity или Turbulence в Physics. Сначала добейтесь читаемого движения простых Sphere-частиц и только потом переходите к sprite и сложным preset.
Подготовьте композицию
Создайте композицию 1920 × 1080, 25 или 30 fps, длительностью 5 секунд. Добавьте
Solid размером с композицию и назовите его Particular. Найдите Particular
через Effects & Presets и примените к solid. Поиск по имени надёжнее старых
путей по папкам Red Giant, которые менялись после объединения установщика.
Particular генерирует изображение эффекта на слое: исходный цвет solid обычно не определяет цвет частиц. Убедитесь, что слой длится весь нужный диапазон и не скрыт другим непрозрачным слоем.
Четыре блока системы
У любой простой сцены Particular есть четыре связанных уровня:
- Emitter — где и сколько частиц рождается;
- Particle — как частица выглядит и сколько живёт;
- Physics — как изменяется её движение;
- Rendering/Visibility — как эффект выводится и взаимодействует с камерой.
Меняйте уровни в этом порядке. Если сразу включить сложный preset, трудно понять, создаёт проблему emitter, sprite, физика или рендер.
Первый Point Emitter
В группе Emitter задайте:
- Emitter Type: Point;
- Particles/sec: 100 для спокойного теста;
- Velocity: 200–300;
- Emitter Position XY в центре кадра;
- направление и разброс — умеренными, чтобы траектории читались.
Прокрутите timeline: частицы должны появляться в точке и расходиться. Если на первом кадре пусто, это нормально — частицы рождаются во времени. Для заполнения кадра с начала используйте prerun/pre-roll осознанно, а не увеличивайте Particles/sec до тысяч.
Настройте вид и срок жизни
В Particle выберите простой Sphere/Glow Sphere и установите:
- Life: 2–3 секунды;
- Size: 8–15 для Full HD теста;
- небольшой Size Random;
- цвет, который контрастирует с фоном;
- Opacity over Life с плавным появлением или затуханием.
Если хвост обрывается раньше ожидаемого, сравните Life с длительностью композиции и временем рождения. Частица, созданная на четвёртой секунде пятисекундной композиции, физически не успеет прожить три секунды в доступном диапазоне.
Добавьте Gravity и Turbulence
В Physics начните с модели Air. Небольшая Gravity должна заметно загнуть траекторию вниз. Затем добавьте Turbulence Field с небольшой strength и крупным scale: частицы отклонятся плавно, а не превратятся в высокочастотный шум.
Проверяйте физику на низком Particles/sec. Количество частиц меняет плотность картинки, но не должно заменять настройку траектории.
Когда использовать Designer
Designer собирает emitter, particle, physics и другие блоки в визуальном интерфейсе и позволяет начинать с preset. Откройте его после того, как понимаете базовые параметры Effect Controls.
Выберите близкий preset, затем удалите ненужные блоки и сохраните вариант под новым именем. Не изменяйте десятки параметров без промежуточного preview — иначе невозможно понять причину результата.
Sprite и собственная частица
Для логотипа, снежинки или текстуры выберите sprite-based Particle Type и укажите слой-источник. Подготовьте небольшой precomp с прозрачным фоном, расположите anchor point по центру и убедитесь, что слой доступен во всей композиции.
Типичные проблемы sprite:
- чёрный прямоугольник из-за отсутствующего alpha channel;
- неверный масштаб из-за огромного source layer;
- частицы повёрнуты одинаково — не настроен rotation random;
- цвет выглядит иначе — source, effect и проект используют разные цветовые преобразования.
Производительность
Сначала работайте в Half/Quarter resolution и с небольшим Particles/sec. После утверждения движения повышайте плотность, motion blur и сложность particle. Sprite высокого разрешения, длинный Life и большое число систем умножают расход памяти.
Перед финальным выводом проверьте один кадр с максимальной плотностью, затем короткий диапазон с motion blur. Если кадр выходит за лимит памяти, уменьшайте размер sprite и количество одновременно живущих частиц, а не только preview resolution.
Почему эффекта не видно
- solid закончился раньше эффекта или отключён;
- playhead стоит до рождения частиц;
- Emitter Position находится за кадром;
- Size или Opacity равны нулю;
- частицы улетели из камеры из-за Velocity/Gravity;
- Particular применён к 3D-слою в неожиданной системе координат;
- установленная версия не поддерживает текущий After Effects;
- лицензия Red Giant не активна в Maxon App.
Проверяемый результат
На пятисекундном тесте частицы должны рождаться из одной точки, расходиться, плавно отклоняться вниз и исчезать без резкого обрыва. Сохраните проект, перезапустите After Effects и выведите короткую последовательность кадров. Для финальной цветовой стилизации используйте Magic Bullet Looks после того, как движение и alpha уже проверены.
Связанные материалы
- Magic Bullet Looks в After Effects и Premiere Pro — первый грейдКак применить Magic Bullet Looks в After Effects или Premiere Pro: открыть Looks Designer, выбрать preset, настроить Tool Chain, scopes, Strength и проверить цвет.