Red GiantГайд

Trapcode Particular — первая система частиц в After Effects

Для первой системы Trapcode Particular создайте отдельный solid на весь размер композиции, примените Particular, поставьте Point Emitter в центр, задайте Particles/sec, Velocity и Life, затем выберите Particle Type и добавьте Gravity или Turbulence в Physics. Сначала добейтесь читаемого движения простых Sphere-частиц и только потом переходите к sprite и сложным preset.

Применимо к
Red Giant 2026 · After Effects 2025–2026
Актуальная версия
Red Giant 2026.5.1

Подготовьте композицию

Создайте композицию 1920 × 1080, 25 или 30 fps, длительностью 5 секунд. Добавьте Solid размером с композицию и назовите его Particular. Найдите Particular через Effects & Presets и примените к solid. Поиск по имени надёжнее старых путей по папкам Red Giant, которые менялись после объединения установщика.

Particular генерирует изображение эффекта на слое: исходный цвет solid обычно не определяет цвет частиц. Убедитесь, что слой длится весь нужный диапазон и не скрыт другим непрозрачным слоем.

Четыре блока системы

У любой простой сцены Particular есть четыре связанных уровня:

  • Emitter — где и сколько частиц рождается;
  • Particle — как частица выглядит и сколько живёт;
  • Physics — как изменяется её движение;
  • Rendering/Visibility — как эффект выводится и взаимодействует с камерой.

Меняйте уровни в этом порядке. Если сразу включить сложный preset, трудно понять, создаёт проблему emitter, sprite, физика или рендер.

Первый Point Emitter

В группе Emitter задайте:

  1. Emitter Type: Point;
  2. Particles/sec: 100 для спокойного теста;
  3. Velocity: 200–300;
  4. Emitter Position XY в центре кадра;
  5. направление и разброс — умеренными, чтобы траектории читались.

Прокрутите timeline: частицы должны появляться в точке и расходиться. Если на первом кадре пусто, это нормально — частицы рождаются во времени. Для заполнения кадра с начала используйте prerun/pre-roll осознанно, а не увеличивайте Particles/sec до тысяч.

Настройте вид и срок жизни

В Particle выберите простой Sphere/Glow Sphere и установите:

  • Life: 2–3 секунды;
  • Size: 8–15 для Full HD теста;
  • небольшой Size Random;
  • цвет, который контрастирует с фоном;
  • Opacity over Life с плавным появлением или затуханием.
Выбор Particle Type в Trapcode Particular
Для диагностики начинайте с простого Particle Type; sprite и пользовательские слои добавляйте после проверки движения. Изображение: официальная справка Maxon.

Если хвост обрывается раньше ожидаемого, сравните Life с длительностью композиции и временем рождения. Частица, созданная на четвёртой секунде пятисекундной композиции, физически не успеет прожить три секунды в доступном диапазоне.

Добавьте Gravity и Turbulence

В Physics начните с модели Air. Небольшая Gravity должна заметно загнуть траекторию вниз. Затем добавьте Turbulence Field с небольшой strength и крупным scale: частицы отклонятся плавно, а не превратятся в высокочастотный шум.

Выбор физической симуляции в Trapcode Particular
Physics определяет общую модель движения; отдельные силы и turbulence уточняют траекторию. Изображение: официальная справка Maxon.

Проверяйте физику на низком Particles/sec. Количество частиц меняет плотность картинки, но не должно заменять настройку траектории.

Когда использовать Designer

Designer собирает emitter, particle, physics и другие блоки в визуальном интерфейсе и позволяет начинать с preset. Откройте его после того, как понимаете базовые параметры Effect Controls.

Основные зоны интерфейса Trapcode Particular Designer
Слева находятся preset, в центре preview, справа библиотека блоков, снизу — цепочка текущей системы. Изображение: официальная справка Maxon.

Выберите близкий preset, затем удалите ненужные блоки и сохраните вариант под новым именем. Не изменяйте десятки параметров без промежуточного preview — иначе невозможно понять причину результата.

Предпросмотр частиц в Particular Designer
Preview позволяет проверить движение до возврата в композицию, но финальный кадр нужно оценивать с реальным фоном и камерой. Изображение: официальная справка Maxon.

Sprite и собственная частица

Для логотипа, снежинки или текстуры выберите sprite-based Particle Type и укажите слой-источник. Подготовьте небольшой precomp с прозрачным фоном, расположите anchor point по центру и убедитесь, что слой доступен во всей композиции.

Типичные проблемы sprite:

  • чёрный прямоугольник из-за отсутствующего alpha channel;
  • неверный масштаб из-за огромного source layer;
  • частицы повёрнуты одинаково — не настроен rotation random;
  • цвет выглядит иначе — source, effect и проект используют разные цветовые преобразования.

Производительность

Сначала работайте в Half/Quarter resolution и с небольшим Particles/sec. После утверждения движения повышайте плотность, motion blur и сложность particle. Sprite высокого разрешения, длинный Life и большое число систем умножают расход памяти.

Перед финальным выводом проверьте один кадр с максимальной плотностью, затем короткий диапазон с motion blur. Если кадр выходит за лимит памяти, уменьшайте размер sprite и количество одновременно живущих частиц, а не только preview resolution.

Почему эффекта не видно

  • solid закончился раньше эффекта или отключён;
  • playhead стоит до рождения частиц;
  • Emitter Position находится за кадром;
  • Size или Opacity равны нулю;
  • частицы улетели из камеры из-за Velocity/Gravity;
  • Particular применён к 3D-слою в неожиданной системе координат;
  • установленная версия не поддерживает текущий After Effects;
  • лицензия Red Giant не активна в Maxon App.

Проверяемый результат

На пятисекундном тесте частицы должны рождаться из одной точки, расходиться, плавно отклоняться вниз и исчезать без резкого обрыва. Сохраните проект, перезапустите After Effects и выведите короткую последовательность кадров. Для финальной цветовой стилизации используйте Magic Bullet Looks после того, как движение и alpha уже проверены.

Связанные материалы

Официальные источники