Cinema 4DГайд

MoGraph в Cinema 4D — Cloner, Effectors и Fields на одном примере

Логика MoGraph строится в три слоя: Cloner создаёт копии, Effectors изменяют их, а Fields определяют, где и с какой силой действует изменение. В упражнении ниже сетка кубов получает случайный поворот, поднимается проходящей волной и мягко возвращается на место.

Применимо к
Cinema 4D 2026.0–2026.3
Актуальная версия
Cinema 4D 2026.3.4

Что мы соберём

Результат — поле из 15 × 15 скруглённых кубов. Через него проходит Linear Field: кубы поднимаются на 150 см, слегка поворачиваются случайным образом и получают пружинящее движение от Delay Effector. Проект не требует сторонних плагинов или ассетов.

Перед началом создайте новый проект Cinema 4D 2026 и установите длительность примерно 120 кадров. Если вы впервые открыли программу, сначала пройдите первый проект Cinema 4D.

Cloner создаёт структуру

  1. Добавьте Cube, задайте размер около 40 см и небольшое скругление.
  2. Создайте MoGraph → Cloner.
  3. Перетащите Cube внутрь Cloner в Object Manager.
  4. В Cloner выберите распределение Grid Array.
  5. Установите Count 15 × 1 × 15 и размер сетки примерно 900 × 0 × 900 см.

В результате должен появиться квадрат из 225 кубов. Исходный Cube остаётся одним объектом, а Cloner управляет копиями процедурно. Если сделать Cloner editable, каждая копия станет отдельным объектом и удобство редактирования исчезнет — до экспорта или специальной обработки это не нужно.

Random Effector добавляет вариативность

Выберите Cloner и создайте Random Effector. Когда Cloner активен, новый эффектор автоматически попадает в его список Effectors.

Отключите изменение Position, включите Rotation и задайте небольшие углы, например 8–12 градусов. Клоны перестанут выглядеть абсолютно одинаковыми, но общая сетка сохранится.

Random не обязан превращать сцену в хаос. Небольшие значения полезны для естественной вариативности; большие быстро создают пересечения и усложняют читаемость анимации.

Plain Effector задаёт действие

Выберите Cloner и добавьте Plain Effector. В его параметрах включите Position и задайте Y = 150 см. Без Field все кубы поднимутся одновременно — это полезная проверка: Effector подключён правильно.

Plain Effector сам по себе описывает, что изменить. Область действия будет задавать Field.

Linear Field создаёт волну

В списке Fields у Plain Effector добавьте Linear Field. Поверните его так, чтобы градиент проходил поперёк сетки. Перемещая Field, вы увидите, как кубы поднимаются не одновременно, а в зоне влияния.

Fields хранят значения влияния от 0 до 100% и могут смешиваться слоями. Linear Field даёт направленный градиент, Spherical Field — сферическую область, Shader Field может использовать текстуру. Для первого эффекта достаточно одного Linear Field: так легко увидеть причинно-следственную связь.

Анимируйте Field, а не каждый клон

На первом кадре переместите Linear Field за левую границу сетки и поставьте keyframe для Position. На 90-м кадре переместите его за правую границу и создайте второй keyframe. При воспроизведении зона влияния пройдёт через клоны.

Это основа процедурной анимации: вы анимируете один управляющий объект, а не 225 кубов. Count, размер куба, высоту волны и длительность можно менять после настройки без ручной правки ключей каждого клона.

Delay Effector добавляет инерцию

Добавьте Delay Effector и выберите режим Spring с умеренной Strength. Delay обрабатывает уже происходящие трансформации и добавляет запаздывание или пружинящее движение.

Если кубы дрожат слишком сильно:

  • уменьшите Strength;
  • сделайте движение Linear Field медленнее;
  • проверьте fps проекта;
  • временно отключите Random Rotation, чтобы отделить два эффекта.

Delay зависит от времени и состояния предыдущего кадра, поэтому при переходе по Timeline отдельные кадры могут выглядеть иначе, чем при последовательном воспроизведении с начала.

Почему порядок Effectors меняет результат

Cloner вычисляет Effectors сверху вниз в своём списке. Для упражнения используйте порядок:

  1. Random — создаёт базовую вариативность;
  2. Plain — поднимает клоны с маской Linear Field;
  3. Delay — добавляет инерцию к полученному движению.

Если поставить Delay до Plain, ему нечего будет сглаживать в момент своего вычисления. Если в сложной сцене результат непонятен, отключайте Effectors по одному и меняйте их порядок осознанно, а не случайным перебором.

Как сочетать несколько Fields

Добавьте Spherical Field в список Plain Effector и поставьте режим смешивания, который ограничит или усилит Linear Field. Теперь волна действует только внутри сферической области. Визуализируйте Field во Viewport: цветовой градиент показывает реальную силу влияния.

Полезная схема:

  • первый Field создаёт широкий рисунок;
  • второй ограничивает область;
  • слой remapping меняет контраст и плавность;
  • Effector задаёт трансформацию.

Не создавайте отдельный Effector для каждого небольшого ограничения, если та же логика яснее собирается слоями Fields.

Материал, свет и рендер

Назначьте материал исходному Cube — все клоны унаследуют его. Добавьте Plane, Area Light и Camera, затем выберите Redshift. Для проверки движения сделайте тестовый preview с небольшим разрешением и только потом повышайте качество.

Если Redshift ещё не настроен, используйте гайд по первому рендеру. MoGraph отвечает за сцену, но ошибки устройства или лицензии исправляются на уровне рендерера.

Производительность и кэш

225 простых кубов не должны быть тяжёлыми, но вложенные Cloner, high-poly геометрия, deformers и анимированные исходники быстро увеличивают стоимость пересчёта.

  • сначала уменьшайте Count для preview;
  • клонируйте простую исходную геометрию;
  • анимируйте параметры Cloner и Effectors вместо сложной анимации каждого исходника;
  • следите за общим числом клонов во вложенных системах;
  • перед передачей на render farm проверяйте последовательное воспроизведение и используйте подходящий cache/bake workflow для зависимых от времени эффектов.

Не делайте систему editable ради ускорения без копии: это разрушит процедурную логику и усложнит правки.

Частые ошибки

  • Effector не действует. Он не добавлен в список Effectors нужного Cloner.
  • Все клоны двигаются сразу. В Plain Effector нет Field или его влияние равно 100% по всей сетке.
  • Field идёт не в ту сторону. Поверните его ось и проверьте градиент во Viewport.
  • Анимация дёргается. Воспроизводите с начала и проверьте Delay, fps и кэш.
  • Viewport стал медленным. Уменьшите Count и сложность исходного объекта, проверьте вложенные Cloner.
  • После изменения порядка всё выглядит иначе. Это ожидаемо: Effectors вычисляются последовательно.

Итог

Cloner отвечает за «сколько и где», Effector — за «что изменить», Field — за «где и насколько». Освоив эту тройку на сетке кубов, можно заменить Cube любым объектом, Linear Field — звуком или шейдером, а Position — масштабом, цветом или поворотом, не меняя базовую логику проекта.

Связанные материалы

Официальные источники