ZBrushГайд

ZBrush для начинающих — кисти, SubTools, маски и Polygroups

Начинающему в ZBrush достаточно освоить четыре связи: кисть изменяет активный SubTool, маска временно защищает поверхность, Polygroups делят одну сетку на области, а SubTools хранят отдельные детали модели. Если различать эти уровни и регулярно сохранять ZPR-проект, интерфейс перестаёт казаться хаотичным.

Применимо к
ZBrush 2026
Актуальная версия
ZBrush 2026.2.0

Что подготовить перед первым проектом

Для обучения достаточно мыши, но графический планшет даёт контроль нажима и делает скульптинг предсказуемее. Создайте отдельную папку проекта и сразу сохраните файл через File → Save As в формате ZPR. ZPR хранит проект с инструментами и сценой; ZTL сохраняет отдельный Tool с его SubTools и не заменяет полный проект.

Работайте на простой форме и сохраняйте версии model-01.zpr, model-02.zpr, а не перезаписывайте единственную копию после крупных изменений сетки.

Edit Mode и активный Tool

После выбора примитива перетащите его на холст и включите Edit (T). Если Edit выключен, ZBrush работает с 2.5D-отпечатком на холсте, и попытка вращать модель создаёт новые копии. Если это произошло, очистите холст, снова добавьте один объект и включите Edit.

Перед скульптингом параметрический примитив обычно преобразуют кнопкой Make PolyMesh3D. После этого становятся доступны операции, которые меняют сетку.

Четыре кисти для начала

Не пытайтесь сразу изучить весь список Brush. Для первого проекта достаточно:

  • Move — меняет крупный силуэт;
  • ClayBuildup — набирает объём короткими штрихами;
  • DamStandard — формирует борозды и складки;
  • Smooth — сглаживает переход при удержании Shift.

Сначала правьте крупную форму большой кистью и только затем уменьшайте размер. Мелкая детализация на неверном силуэте увеличивает объём переделки.

SubTools: отдельные части модели

SubTool — самостоятельный полигональный объект внутри одного Tool. Тело, глаза, одежду и аксессуары удобно держать раздельно: их можно скрывать, дублировать, перемещать и обрабатывать независимо.

Персонаж ZBrush, разделённый на отдельные SubTools
Одежда и части тела остаются независимой геометрией, поэтому их удобно редактировать по отдельности. Изображение: официальная справка Maxon.

Используйте значок глаза для видимости и Solo, чтобы временно оставить только активный элемент. Помните ограничение: обычная кисть изменяет активный SubTool, а не все видимые объекты одновременно.

Polygroups: области внутри одной сетки

Polygroups не создают отдельную геометрию. Это цветные области одной поверхности, которые помогают быстро скрывать, маскировать и обрабатывать части модели. Включите их отображение через PolyFrame (Shift+F).

Цветные Polygroups на модели персонажа ZBrush
Разные цвета показывают области одной непрерывной сетки, а не отдельные SubTools. Изображение: официальная справка Maxon.

Быстрый базовый workflow:

  1. нарисуйте маску на нужной области;
  2. нажмите Ctrl+W, чтобы создать Polygroup из маски;
  3. используйте Ctrl+Shift и щелчок по группе, чтобы изолировать её;
  4. щёлкните с Ctrl+Shift вне модели, чтобы вернуть все области.

SubTools выбирайте для физических деталей, Polygroups — для организации непрерывной сетки. Если отделить каждую область в SubTool, список быстро станет неуправляемым; если объединить одежду и тело только полигруппами, будет сложнее менять их независимо.

Маски: временная защита поверхности

Удерживайте Ctrl и рисуйте по модели: тёмная область будет защищена от скульптинга и трансформаций. Ctrl с протягиванием по пустому холсту обычно очищает маску; инвертирование позволяет работать с ранее защищённой областью.

Палитра Masking в интерфейсе ZBrush
Палитра Masking содержит операции размытия, расширения и изменения маски; рисование выполняется с удержанием Ctrl. Изображение: официальная справка Maxon.

Размывайте край маски перед крупным перемещением, иначе на границе получится резкая ступень. Для точного выбора используйте маску вместе с Polygroups: это быстрее, чем вручную обводить сложный участок.

Мини-проект: простая голова

  1. Создайте Sphere, включите Edit и сделайте PolyMesh3D.
  2. Кистью Move задайте общий череп и нижнюю челюсть.
  3. ClayBuildup наберите надбровные дуги, скулы и объём подбородка.
  4. Замаскируйте центральную часть лица и осторожно сформируйте боковые объёмы.
  5. Добавьте глаза как отдельные SubTools.
  6. Создайте Polygroups для лица, затылка и шеи, если нужно быстро изолировать области.
  7. Переключайтесь между видом спереди, сбоку и перспективой.
  8. Сохраните новую версию ZPR до изменения топологии или плотности сетки.

Ожидаемый результат — читаемый крупный силуэт без пор и мелких морщин. Только после этого переходите к деталям и пользовательским Alpha.

Частые ошибки новичка

  • На холсте много копий модели. Не включён Edit Mode.
  • Кисть не действует на видимый объект. Активен другой SubTool либо область замаскирована.
  • Polygroup отделился как объект. Выполнена операция Split; для цветной группы достаточно маски и Ctrl+W.
  • Сглаживание уничтожает форму. Слишком большой размер или интенсивность Smooth; работайте короткими проходами.
  • Проект стал тяжёлым слишком рано. Детализация добавлена до проверки силуэта или все SubTools имеют избыточную плотность.
  • После открытия пропали части. Был сохранён не тот формат или не тот Tool; для учебной сцены используйте ZPR и проверяйте файл после сохранения.

Проверка результата

Выключите PolyFrame и материал с сильным бликом, поставьте нейтральный MatCap и осмотрите модель как чёрный силуэт. Затем включите PolyFrame, по очереди изолируйте группы и активируйте каждый SubTool. Если структура понятна без угадывания названий и ничего не потеряно после повторного открытия ZPR, базовый рабочий процесс настроен правильно.

Связанные материалы

Официальные источники