Cinema 4DГайд

UV-развёртка в Cinema 4D — швы, острова и упаковка

Чтобы сделать UV-развёртку в Cinema 4D, преобразуйте объект в polygon object, откройте layout UV Edit, создайте или выберите UVW Tag, обозначьте логичные швы, выполните unwrap/relax и упакуйте UV islands в пространство 0–1. Завершите работу проверочной клетчатой текстурой: одинаковые квадраты без растяжения показывают, что масштаб и искажение контролируются.

Применимо к
Cinema 4D 2026
Актуальная версия
Cinema 4D 2026.3.4

Когда без UV не обойтись

Кубическая, сферическая и трипланарная проекции подходят для быстрых материалов, но UV нужна, когда рисунок должен находиться в точном месте: этикетка, лицо, шов одежды, панель устройства, игровой asset или экспорт в другое приложение.

UV-развёртка связывает точки 3D-поверхности с координатами на 2D-текстуре. Разрезанные части называются UV islands, а выбранные границы — швами. Любая развёртка сочетает три компромисса: число швов, искажение и эффективное использование текстурного пространства.

Подготовьте модель

Перед UV:

  1. сохраните отдельную версию проекта;
  2. завершите крупные изменения топологии;
  3. проверьте normals и удалите случайные дубли полигонов;
  4. приведите масштаб объекта к понятным единицам;
  5. сделайте parametric/generator-объект редактируемым, если это допустимо;
  6. убедитесь, что у объекта есть UVW Tag и он не заблокирован.

Не делайте разрушительное преобразование единственной копии generator. Оставьте исходник скрытым или сохраните предыдущую версию сцены.

Откройте UV Edit

Переключитесь в layout UV Edit. Слева находится Texture UV Editor с островами, в центре — 3D viewport, снизу — инструменты Automatic UV, UV Packing, Relax UV, Projection и Transform.

Layout UV Edit с UV islands и моделью в Cinema 4D
В UV Edit одновременно видны 2D-острова и соответствующие полигоны модели. Изображение: официальная справка Maxon.

Если UV нельзя выбрать, проверьте четыре причины: объект не polygonal, нет UVW Tag, выбран не тот Material/UVW Tag или включён Lock UVW.

Поставьте швы

Хороший шов располагается там, где его меньше видно или где форма естественно разделяется. Для цилиндрической детали нужен продольный разрез и границы крышек; для головы — шов по затылку и дополнительные разрезы вокруг сложных областей.

Правила:

  • длинная изогнутая поверхность требует пути, по которому она раскроется;
  • жёсткий геометрический переход часто подходит для UV-шва;
  • не дробите ровную видимую поверхность без причины;
  • сложное внутреннее отверстие лучше отделить от внешней оболочки;
  • симметричные детали можно временно накладывать, только если им разрешена одна и та же текстура.

После выбора рёбер выполните команду разреза/создания швов в актуальном наборе UV-инструментов и запустите unwrap.

Unwrap и Relax

Unwrap раскладывает поверхность по заданным швам. Relax перераспределяет точки, чтобы уменьшить растяжение. Выберите метод, примените его и сравните остров с формой модели.

Искажение сферической UV-проекции в Cinema 4D
Проекция сферы неизбежно сжимает области у полюсов; швы и relax помогают перенести искажение в менее заметные места. Изображение: официальная справка Maxon.

Relax не исправляет принципиально неверный шов. Если остров сильно перекручен, вернитесь к 3D-модели, измените разрез и разверните заново.

Упакуйте UV islands

После получения островов приведите их к сопоставимой texel density — плотности пикселей на единицу поверхности. Затем выполните packing в квадрат 0–1 с достаточным padding между островами.

Padding нужен для mipmapping, фильтрации и текстурного bleed. Значение зависит от разрешения: одинаковый процент поля даёт разное число пикселей в 1K и 8K. Оставляйте больший запас для game/real-time и карт, которые будут уменьшаться.

Одновременное редактирование нескольких UV tags в Cinema 4D
Cinema 4D может показывать и редактировать несколько UV tags; перед упаковкой убедитесь, что выбраны нужные объекты и теги. Изображение: официальная справка Maxon.

Не максимизируйте заполнение ценой случайного поворота ориентированных деталей. Для ткани, дерева и технических панелей направление текстуры важнее нескольких процентов свободного места.

Проверочная текстура

Назначьте checker с буквами/цифрами или цветными квадратами. Проверьте модель в 3D-view и тестовом Redshift-render.

Ищите:

  • растянутые или прямоугольные клетки вместо квадратов;
  • резкую смену масштаба между соседними деталями;
  • перевёрнутые надписи;
  • видимые seams на глянцевом и normal material;
  • overlap там, где текстура должна быть уникальной;
  • слишком маленькие важные острова.

Если checker одинаковый, но конкретная текстура выглядит неверно, проблема уже может быть в масштабе изображения, color space или настройке материала.

UDIM и несколько тайлов

UDIM распределяет острова по нескольким плиткам вместо одного квадрата 0–1. Это полезно для hero-assets, но усложняет именование, экспорт и память. Используйте UDIM только если renderer, painting-приложение и следующий этап pipeline поддерживают одинаковую схему.

Для большинства motion-объектов сначала достаточно одного 0–1 tile. Несколько 4K UDIM не добавляют качества, если объект занимает небольшую часть кадра.

Частые ошибки

  • UV-инструменты неактивны. Объект не преобразован в polygonal или выбран не тот tag.
  • Островы накладываются. Automatic UV использовал overlap либо packing не выполнен.
  • После правки модели всё съехало. Топология менялась после финальной UV.
  • Шов виден в normal map. Проверьте tangent basis, padding и раздельные вершины/нормали.
  • Часть текстуры размыта. У острова ниже texel density.
  • Packing меняет направление рисунка. Запретите нежелательный rotation или поверните ориентированные острова вручную.

Проверяемый результат

Сохраните скриншот UV Editor и turntable с checker. Клетки должны иметь сопоставимый размер, швы — находиться в выбранных местах, а острова — не пересекаться без намерения. После этого переходите к PBR-материалам Redshift.

Связанные материалы

Официальные источники