RedshiftГайд

Материалы Redshift в Cinema 4D — PBR-текстуры для начинающих

Для базового PBR-материала в Redshift подключите цветовую текстуру к Base Color, карту Roughness — к Reflection Roughness, Metalness — к Metalness, а Normal — через узел Bump Map. Цветовые карты читаются в их исходном цветовом пространстве, а карты данных обычно должны интерпретироваться как Raw.

Применимо к
Cinema 4D 2026 · Redshift 2026
Актуальная версия
Redshift 2026.8.1

Что входит в PBR-набор

PBR-материал описывает поверхность не готовой фотографией, а набором свойств. Имена файлов различаются, но чаще встречаются такие карты:

Карта Вход Redshift Standard Material Что меняет
Base Color, Albedo, Diffuse Base Color Основной цвет без запечённого света
Roughness Reflection Roughness Резкость или размытость отражения
Metalness, Metallic Metalness Металл или диэлектрик
Normal Bump Input через Bump Map Мелкий рельеф без изменения силуэта
Height, Displacement Displacement через Output Реальное смещение геометрии при рендере
Opacity, Alpha Opacity Прозрачные вырезы

Не подключайте карту по одному лишь цвету превью. Например, Roughness и Metalness часто обе выглядят серыми, но описывают разные свойства.

Подготовьте объект и UV

Для проверки создайте Sphere и Plane, добавьте Area Light и запустите Redshift RenderView. Сначала назначьте материал без текстур и убедитесь, что базовый цвет виден. Только после этого подключайте карты по одной.

Текстуры должны знать, как лечь на поверхность. У примитивов есть готовая проекция, но импортированной модели часто нужна UV-развёртка. Признаки проблемы с UV: растянутые детали, разный масштаб узора на соседних полигонах, видимый шов или вся текстура в одном цвете.

Создайте Redshift Standard Material

Создайте Redshift Standard Material, назовите его по объекту и откройте Node Editor. Основной узел уже соединён с Output. Не удаляйте эту связь: без неё материал не передаёт поверхность в рендер.

Для каждого файла добавьте Texture или Texture Sampler. Удобный способ — перетащить изображение из Finder или Explorer прямо в Node Editor. Затем соедините выход узла с нужным входом материала.

Base Color: цветовая карта

Подключите Albedo или Base Color к Base Color. Эта карта содержит цвет, поэтому её нужно интерпретировать через правильное входное цветовое пространство. В OCIO-проекте ориентируйтесь на обозначение, с которым текстура была экспортирована: распространённые цветовые изображения обычно поставляются как sRGB, но конкретный набор может использовать другое пространство.

Не используйте Diffuse, в который уже запечены сильные блики и тени, вместе с физическим светом без проверки: освещение задвоится.

Roughness и Metalness: карты данных

Roughness и Metalness — не картинки для просмотра, а числовые данные. Для них обычно выбирают Raw, чтобы цветовое преобразование не изменило значения.

Подключите Roughness к Reflection Roughness. Белое значение соответствует более шероховатой, размытой поверхности, чёрное — гладкой. Если набор содержит Glossiness, её нужно инвертировать перед использованием как Roughness.

Карту Metalness подключите к Metalness. У большинства реальных материалов значения стремятся к 0 или 1: пластик, дерево и камень — диэлектрики; чистые металлические участки — металл. Серые переходы полезны на загрязнениях и границах, но постоянное значение 0,5 редко описывает физически понятную однородную поверхность.

Normal и Bump: в чём разница

Normal-карта хранит направление микронормалей. Добавьте узел Bump Map, выберите режим входа для tangent-space normal map, подключите Normal-текстуру к узлу, а его выход — к Bump Input материала. Для самой текстуры используйте Raw.

Bump-карта обычно монохромная: светлые и тёмные значения имитируют высоту. Она тоже проходит через Bump Map, но с соответствующим типом входа. Если рельеф выглядит вдавленным вместо выпуклого, проверьте ориентацию Y-канала normal map или инверсию bump — разные источники используют OpenGL- и DirectX-конвенции.

Normal и bump не меняют силуэт объекта и не отбрасывают настоящую тень от каждой детали. Для крупного рельефа нужен displacement или геометрия.

Displacement: реальное смещение

Height-карту подключают не к Bump Input, а в ветку Displacement узла Output, обычно через узел Displacement. Объекту нужна достаточная плотность сетки или настройка tessellation. Слишком грубая сетка даёт ломаный силуэт, слишком плотная — расходует память.

Настраивайте displacement в таком порядке:

  1. проверьте карту как обычный чёрно-белый сигнал;
  2. установите небольшой Scale;
  3. убедитесь, что границы объекта не разрываются;
  4. повышайте качество tessellation только до видимого результата;
  5. следите за VRAM в Redshift Feedback Display.

Не компенсируйте неверный масштаб сцены огромным displacement. Сначала приведите модель к понятным единицам.

Три материала без текстур

Перед сложным набором полезно собрать три эталона.

Пластик

Metalness 0, Roughness 0,25–0,5, Base Color любой. Форма блика зависит от света, а не только от Roughness.

Металл

Metalness 1, Base Color задаёт оттенок отражения, Roughness — полировку. Металл в тёмной пустой сцене может выглядеть почти чёрным, потому что ему нечего отражать: добавьте Area Light, окружение или Dome Light.

Стекло

Используйте Transmission и подходящий IOR, уменьшите Roughness и проверьте Trace Depth. Стекло — не просто материал с низкой Opacity: прозрачность выреза и физическое преломление решают разные задачи.

Масштаб и проекция текстуры

Если узор слишком крупный, не меняйте разрешение исходного файла. Исправьте UV, tiling или параметры Texture Sampler. На нескольких объектах одинаковая текстура должна иметь сопоставимую texel density — плотность пикселей на единицу поверхности.

Для временной проверки можно использовать кубическую или трипланарную проекцию. Для точного рисунка, надписей, швов и обмена с другими приложениями надёжнее подготовить UV.

Почему материал выглядит неправильно

  • Всё слишком глянцевое. Roughness не подключена, прочитана как цвет или вместо неё используется Glossiness без инверсии.
  • Металл чёрный. В окружении нечего отражать либо Metalness назначена не той карте.
  • Рельеф вывернут. Не совпадает конвенция normal map или неверно выбран тип входа Bump Map.
  • Текстура бледная или контрастная. Проверьте color space: Base Color и карты данных нельзя обрабатывать одинаково.
  • Узор растянут. Исправьте UV или проекцию, а не материал.
  • Displacement рвёт модель. Слишком большой Scale, недостаточная tessellation или раздельные вершины на швах.
  • После переноса файлы пропали. Соберите сцену через Save Project with Assets и проверьте пути в Project Asset Inspector.

Как проверить материал перед финалом

Поверните один большой Area Light вокруг объекта и посмотрите, как перемещается блик. Затем временно отключайте Roughness, Normal и Displacement по одному. Такой метод показывает вклад каждой карты и быстрее находит неправильное соединение, чем одновременная перестройка всей сети.

Проверьте материал крупным планом и с расстояния финальной камеры. Если детали не видны в конечном кадре, высокая tessellation и 8K-текстуры только расходуют память. После шейдинга переходите к гайду по качеству, скорости и шуму Redshift.

Связанные материалы

Официальные источники